Influencia del parentesco en la cooperación.

Investigadores de la Universidad de Zaragoza y de la Universidad Carlos III de Madrid hemos colaborado para realizar un experimento destinado a determinar cómo influyen las relaciones familiares e intergeneracionales en la cooperación.

El experimento se llevó a cabo en el campus Río Ebro de la Universidad de Zaragoza, en él participaron 165 personas: 55 jóvenes entre 17 y 19 años junto con uno de sus padres y uno de sus abuelos. Para el reclutamiento se contó con la colaboración de la Fundación Ibercivis y, además de anunciar el experimento a alumnos de la Universidad de Zaragoza e institutos de secundaria, se publicitó en medios de comunicación locales (prensa, televisión y radio), Ayuntamiento y Gobierno de Aragón.

El experimento consistió en un Juego de Bienes Públicos. Cada individuo participó en tres tratamientos consecutivos: i) un tratamiento en el que los tres miembros de la misma familia -joven, padre y abuelo- jugaban entre ellos (tratamiento familiar), ii) un segundo tratamiento con tres miembros no emparentados pero preservando la estructura generacional con un joven, un padre y un abuelo (tratamiento intergeneracional), y iii) un tercer tratamiento en el que tres jugadores elegidos al azar jugaban entre ellos (tratamiento aleatorio). Cada uno de los tres tratamientos, a su vez, consistía en 10 rondas consecutivas, lo que implica un total de 30 rondas. Con el fin de controlar la posible influencia del orden, se dividió a los participantes en dos grupos, de manera que un grupo realizó los tratamientos en el orden familiar-integeneracional-aleatorio y el otro grupo en el orden inverso.

El hecho de que los tratamientos familiar e intergeneracional tengan la misma estructura generacional, permite comparar el comportamiento entre familiares con el comportamiento entre extraños. Por otro lado, el tratamiento aleatorio elimina los efectos relacionados con el emparejamiento, constituyendo un modelo nulo en el que no existen influencias de parentesco ni generacionales.

A cada jugador se le asignaba una cantidad de 10 unidades monetarias (ECUs) por ronda, y se le permitía depositar la cantidad de ECUs que quisiera (entre 0 y 10) en un fondo común. Al final de cada ronda se sumaban las contribuciones de los tres participantes al fondo común, se incrementaba dicha suma en un 50%, y se dividía el resultado equitativamente entre los tres, independientemente de la contribución de cada jugador. A esa cantidad se le sumaba el dinero que no había depositado en el fondo común. Para tomar la decisión, los jugadores conocían cuánto habían depositado los otros dos jugadores en el fondo común en la ronda anterior. Al final del experimento cada jugador recibió la suma de los beneficios correspondientes a todas las rondas de los tres tratamientos, una vez convertidos a euros, más una gratificación por participar.

Como resultado global, encontramos que todas las generaciones cooperan más cuando interactúan con familiares, lo que indica que los lazos familiares tienen una influencia positiva en las contribuciones al bien común. Por generaciones, caben resaltar dos resultados: el primero es que esa tendencia es más evidente en los jóvenes y padres que en los abuelos, esto es, la cooperación en abuelos está menos influenciada por el parentesco. El segundo es que, en general, los jóvenes tienden a cooperar menos que las generaciones mayores, especialmente cuando no interaccionan con familiares.

En lo que respecta a la respuesta de los individuos al entorno, en todos los tratamientos y generaciones se observa, además de cierta persistencia en las acciones, una tendencia a incrementar la contribución al fondo común como respuesta a una mayor contribución de los otros dos jugadores (figura 1). En definitiva, observamos que la contribución al bien común está fuertemente condicionada tanto por la acción previa del jugador como por las últimas contribuciones observadas en sus compañeros.

Estos resultados sirven como evidencia experimental de la relación entre los lazos familiares y las conductas cooperativas intergeneracionales.

fig1
Figura: Incremento en la contribución respecto a la contribución de los demás jugadores. En los paneles se muestra el incremento en la contribución propia (eje y) en función de la diferencia entre el promedio de las contribuciones de los compañeros y la contribución propia en la ronda anterior (eje x). La columna izquierda corresponde al tratamiento familiar, la central al intergeneracional y la derecha al aleatorio. La fila superior corresponde a los jóvenes, la central a los padres y la inferior a los abuelos.

Referencia al artículo original:

José Alberto Molina, Alfredo Ferrer, Ignacio Giménez-Nadal, Carlos Gracia-Lázaro, Yamir Moreno and Ángel Sánchez, (2018) Intergenerational cooperation within the household: a Public Good game with three generations. Review of Economics of the Household. pp.1-18. Versión pdf.

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Clasificación del comportamiento humano usando Teoría de Juegos

Investigadores de la Universitat Rovira i Virgili, Universitat de Barcelona, Universidad de Zaragoza y Universidad Carlos III de Madrid hemos colaborado para llevar a cabo un experimento social y determinar si existen distintos tipos de comportamientos o estrategias, cuando se trata de enfrentarse a distintos dilemas sociales (o juegos con distintas matrices de pago).

El experimento se llevó a cabo durante el DAU Barcelona, el Festival de Juegos que organiza el ayuntamiento de la ciudad.

Realizar el experimento en un lugar público nos permitió reclutar personas de distintas edades y condiciones, de modo que nuestra población para el estudio fue mucho más variada que en otros experimentos similares, típicamente realizados exclusivamente con estudiantes universitarios.

Cada individuo tuvo que jugar en torno a 13-18 rondas de juegos. Cada ronda era un juego distinto (Dilema del Prisionero, Armonía, Caza del Ciervo y Chicken Contest) con diferentes matrices de pagos (es decir, de este modo exploramos el plano T-S en su totalidad). Además, jugaban cada ronda con distintos oponentes (anónimos y aleatorios). Recogimos datos de 541 personas, acumulando en total mas de 8.600 decisiones de juego.

Uno de los aspectos mas novedosos de nuestro trabajo es el hecho de que, en lugar de tratar de clasificar a los sujetos a priori y de acuerdo con las teorías existentes, nosotros elegimos utilizar un algoritmo de clasificación que no sabe nada sobre Teoría de Juegos, y examinar si los grupos encontrados pueden ser explicados a posteriori, usando dicha teoría.

Específicamente, usamos el algoritmo K-means para clasificar los sujetos de acuerdo a sus elecciones en los distintos juegos, y encontramos que el número óptimo de grupos para los datos recogidos es 5. A continuación describimos brevemente los 5 grupos.

  • Confiados: cooperan en todos los juegos, para cualquier valor de la matriz de pagos. Constituyen un 17% de la poblacion estudiada.
  • Envidiosos: este grupo es el de mayor tamaño encontrado en nuestro estudio (30%), y defectan en todo el plano T-S, con excepción del triángulo superior dentro del cuadrante del juego de Armonía. Este resultado es muy sorprendente, ya que nunca antes se había reportado defección en dicho juego (de hecho, el juego de Armonía no tiene un dilema como tal). El motivo por el que esta población defecta en una región del juego del Armonía, y el todo el resto del plano, es porque su motivación es ganar más que su oponente, aunque esto suponga que al final, ellos mismos ganan menos que el máximo posible para un juego dado.
  • Optimistas: este grupo constituye el 20% de la población, y su motivación está guiada por el optimismo: eligen en cada caso la acción que podría darles máximo beneficio (asumiendo que las cosas les saldrán bien, y su oponente no lesestropeará el plan).
  • Pesimistas: son la contrapartida del grupo anterior, y el 21% de la población. Su objetivo es minimizar las posiblespérdidas, eligiendo la opción con la que perderán menos, renunciando a intentar una acción que podría reportarles mayor beneficio (y asumiendo que el oponente no les ayudaría a que ese plan saliera bien).
  • Finalmente, el algoritmo encuentra un grupo pequeño (12%) de individuos que parecen comportarse sin una regla clara.

Es importante remarcar que, en primer lugar, ninguno de estos grupos (a excepción de los Confiados) había sido reportado en la literatura previamente. En segundo lugar, ninguno de los grupos encontrados (ni tampoco el grupo de la población en su conjunto) se comporta de acuerdo con los equilibrios de Nash de cada juego, pero sin embargo, es evidente que, si no racionales en el sentido clásico dictado por Nash, los individuos de este estudio siguen reglas muy bien definidas a la hora de tomar sus decisiones.

Estos resultados tienen aplicación directa en diversos ámbitos, desde selección de personal y trato con clientes en empresas, a la implementación de políticas que requieran entender los incentivos a los que responde la población (por ejemplo, cambio climático, cooperación internacional ante catástrofes humanitarias, o conflictos armados).

Figura_Poncela_et_al
Figura 1: Diagrama de cooperación representando el comportamiento de cada uno de los 5 grupos encontrados en este trabajo, así como de la población en su conjunto agregando los datos de todos los individuos participantes. El rojo representa un 100% de decisiones cooperativas, mientras que el azul representa un 0% de acciones cooperativas. El plano T-S permite separar los 4 dilemas sociales en distintos cuadrantes. El cuadrante superior izquierdo es el juego de Armonía, el superior derecho es el juego de Chicken Contest, el inferior izquierdo es la Caza del Ciervos, y el inferior derecho es el Dilema del Prisionero. Para cada grupo o fenotipo (para cada columna), representamos el valor empírico de cooperación en todo el plano, el comportamiento ideal inferido (etiquetado “numerical”), así como las reglas de comportamiento en función de los parámetros de la matriz de pagos (donde Cooperador contra Cooperador gana R, Cooperador contra Defector gana S, Defector contra Cooperador gana T, Defector contra Defector gana P). Es importante resaltar que al agregar los comportamientos de cada grupo, pesados por la fracción relativa que representan ante el conjunto de la población, recuperamos con buena aproximación el comportamiento experimental de la población entera (última columna).

Referencia al artículo original:
Julia Poncela-Casasnovas, Mario Gutiérrez-Roig, Carlos Gracia-Lázaro, Julian Vicens, Jesús Gómez-Gardeñes, Josep Perelló, Yamir Moreno, Jordi Duch and Angel Sánchez (2016) Humans display a reduced set of consistent behavioral phenotypes in dyadic games
Science Advances  05 Aug 2016. Vol. 2, no. 8, e1600451.